デレステ 編成 計算。 デレステ計算機マニュアル

デレステ最適ユニット計算機(仮)

デレステ 編成 計算

私は水族館に行くと岩陰でぼーっとしてるやる気のない魚に感情移入してしまいます。 おはようございます。 こんばんは。 ススメ!シンデレラロード(通称スシロー)を効率よく攻略する方法について書きました。 手癖でスタミナ19のmasterを回してる人も多いのですが、 実はスタミナ効率でmasterが良い場面はほぼ存在しないとかそんな話をしてます。 あとは放置編成の話も。 イベント中にデマ流してイベント終了後に修正とかどんなクソムーブだよ……ほんとごめんなさい。 放置編成のユニット 放置編成で使用するユニットは下記の編成です。 スシローの放置編成にシナジーは不要です。 センターはスキブ• 7秒中確率ダメガ• パーフェクトサポート(判定強化)を2名• ボーナスアイドル• ゲストはトリコロを借りる ただしスキブが7秒だとproのスコアSが無理かもしれません。 スコアAでも効率が落ちない場合もあるので、スコアAしか出せない人は各自で効率を確認してください。 放置編成のおすすめ楽曲 楽曲については、同難易度なら消費スタミナの少ない曲をやった方がいい点に注意してください。 下記のproスタミナ15楽曲は筆者が実際に上記の放置編成でスコアSを確認しました。 全タイプ「 届けアイドル 」• Cu「風色メロディ」• 3 4 0. 4 4 0. 4 5 0. 5 5 0. 5 6 0. 6 6 0. 6 8 0. 8 regular 4 0. 333 5 0. 417 5 0. 417 6 0. 5 6 0. 5 7 0. 583 7 0. 583 9 0. 75 pro 6 0. 4 6 0. 4 7 0. 467 7 0. 467 8 0. 533 8 0. 533 9 0. 6 11 0. 733 master 7 0. 389 7 0. 389 8 0. 444 8 0. 444 9 0. 5 9 0. 5 10 0. 556 12 0. 2 3 0. 3 3 0. 3 4 0. 4 4 0. 4 5 0. 5 5 0. 5 7 0. 7 regular 3 0. 25 4 0. 333 4 0. 333 5 0. 417 5 0. 417 6 0. 5 6 0. 5 8 0. 667 pro 4 0. 267 5 0. 333 5 0. 333 6 0. 4 6 0. 4 7 0. 467 7 0. 467 9 0. 6 master 6 0. 333 6 0. 333 7 0. 389 7 0. 389 8 0. 444 8 0. 444 9 0. 5 11 0. 611 これがスタランMAPの効率表です。 左が進めるマス数、右がマス数をスタミナで割った効率、 赤字がスタミナ効率最良の難易度 となります。 「ボーナスアイドルあり」の表を見るとわかるように、スタミナ効率の面でmasterをプレイする理由は全くないです。 ただし進行2倍ボーナスが来た時だけはmasterにしましょう。 「ボーナスアイドルなし」は原則として非効率です。 唯一の例外としてスタラン80ユニットを作れる人は「ボーナスアイドルなし」でやりましょう。 スタトレを使うと放置編成で有利になるのか? スターレッスントレーナー(通称スタトレ)を放置編成のセンター(スキブ)に使うと、スシローを走るのがどれぐらい楽になるか計算してみました。 上記表「ボーナスアイドルあり」で計算すると1400マスを踏破するためには• よってスシローを走るためにスタトレをスキブに使うのは全くオススメできません。 スキブにスタトレを使っておくと放置編成でティアラが落ちやすくなるし、キャラバン放置できて最高ですけど、スシローへの影響は無いに等しいです。 序盤MAPについて ボーカル、ダンス、ビジュアルMAPの効率表 ボーナスアイドルあり Vo,Da,Vi ~11999 12000~ 27500~ 30000~ 34000~ debut 2 0. 2 3 0. 3 3 0. 3 4 0. 4 5 0. 5 regular 3 0. 25 4 0. 333 4 0. 333 5 0. 417 6 0. 5 pro 4 0. 267 5 0. 333 5 0. 333 6 0. 4 7 0. 467 master 6 0. 333 6 0. 333 7 0. 389 8 0. 444 9 0. 5 アピール値の計算にはゲストは含まれない、ポテンシャル開放は含まれるそうです。 Vo,Da,Viのアピール値は編成画面で確認できるアピール値そのままのはずです。 「ボーナスアイドルあり」で30000突破できるならproが最高効率です。 放置編成では「ボーナスアイドルあり」30000突破が難しいと思いますが、シナジー入り放置編成なら34000を突破できるため「ボーナスアイドルなし」でmasterを回せばOKだと思います。 放置編成で苦手なステータスが要求されるMAPは27500すら無理なので「ボーナスアイドルあり」でregular周回が最高効率だと思います。 全アピール合計値MAPの効率表 ボーナスアイドルあり 合計値 ~24999 25000~ 60000~ 66000~ 75000~ debut 2 0. 2 3 0. 3 3 0. 3 4 0. 4 5 0. 5 regular 3 0. 25 4 0. 333 4 0. 333 5 0. 417 6 0. 5 pro 4 0. 267 5 0. 333 5 0. 333 6 0. 4 7 0. 467 master 6 0. 333 6 0. 333 7 0. 389 8 0. 444 9 0. 5 アピール値の計算にゲストは含まれない、ポテンシャルは含まれるそうです。 編成画面で確認できるVo,Da,Viのアピール値を合計してアピールを計算してください。 「ボーナスアイドルあり」66000突破は放置編成でも簡単だと思うので、pro周回が最適です。

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【デレステ】イベント「LIVE Carnival (オウムアムアに幸運を)」攻略

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理想編成とは? 理想編成の組み方 現状理想編成として考えられる構成は、大別して以下の3通り。 ・プリスパ回復編成 編成レシピ:プリンセス センター 、ライフスパークル、回復、スキブ、オバロ 上方修正で超強化されたライフスパークルと回復を軸にした編成。 色々な面で非常に強力だが、回復SSRの選択肢が非常に少ない 特にCo のが難点。 多分これが一番強いと思います。 ・プリンセスx2編成 編成レシピ:プリンセス センター 、プリンセス、スキブ、オバロ、コンボナ。 回復SSRとライフスパークルが揃ってない場合はこちら。 ノーツ密度が低く、回復速度が稼げない場合も上の編成よりこちらが安定する。 プリンセスはスコアアップとコンボナ両方の性質を持つので、それを考慮してできるだけ秒数が被らないように編成を組む。 ・トリコロール編成 編成レシピ:トリコロール センター 、シナジー、シナジー、スキブ、 オバロ or ライスパ 強力なトリコロール・シナジーのカードを活かす編成。 センターにトリコロールを置き、特化能力一致のトリコロール・シナジーを2種類入れる。 残りは確定枠がスキブ、ラスト1枠は状況に応じてオバロまたはライスパ。 この2枠も特化能力はできれば一致させておきたい。 シナジーもスコアアップとコンボナ両方の性質を持つので、それを考慮してできるだけ秒数が被らないように編成を組む。 オバロとライスパの使い分けは基本的に「ゲストがいるかどうか」。 ゲストがいる場合はライフが稼げるのでライスパ、そうでなければオバロ。 ライスパを入れる場合ライフを305以上に調整した方が良いが、そうするとオバロを入れた時に実質無駄になるので悩みどころ。 常時オバロでも案外悪くないのでそのあたりはお好みで。 なお、シナジーを2種類持っていない場合はコンボナ系とコーディネイトが代用になる。 ただし、現状コーディネイトは11秒と9秒で、代用になるのは同じ秒数のシナジーが無い場合のみ。 イベントごとのおすすめ編成 基本的に筆者の体感なので参考程度にお願いします。 通常ライブ アタポン形式イベ 属性曲なら、基本的に一致属性のプリスパ回復がベストで、次点でプリンセスx2。 トリコロールは縛りでタイプ一致が最大でも4人になるため微妙。 かなり適当です Live Groove ゲストがなく、1つの能力タイプに強力な補正がかかるので、トリコシナ2オバロが鉄板。 それに対し、トリコシナ1程度だとプリンセス軸 プリスパ回復、プリンセスx2 の編成に対してあまりアドバンテージがない。 Grooveのイベント曲はプレイ開始時に決定される属性曲扱いになるため。 つまりシナ2が確保できないなら、わりとどの編成でもいい。 Live Parade ゲストがなく、イベント曲が基本的に全属性なので、トリコシナ2オバロが強い。 一方トリコシナ1だとGroove以上にアドバンテージがないので、素直にプリンセス軸の編成がオススメ。 前提知識として役立つ過去記事 どの秒数の特技が強いかについては、以下の記事を参考にしてみてください。 おまけ ワイPの現状の編成 Cu 小日向ちゃんが7高なので9中オバロのしきにゃんは7中より相性良いのではとか思っている。 コンボナ枠がウサミンって所に苦しさが溢れてる。 Co なんとか水着しゅーこちゃん引けたのでダブルプリンセスで戦えるレベルに。 Pa 限定入りサプチケで無事理想編成に。 ポテンシャル解放はこれから・・・ トリコロール ・Vo Da、ViピックアップフェスでVoシナジーを引くミラクルを2回やらかして揃ってしまった…… Viとどっちが強いんですかね…… ・Da Da7中オバロいないのでDaライスパでいくかと思ったらどうあがいても11秒しかいないので辛すぎる。 11秒被りがあるもののそこそこは強い。 ・Vi ダブル4高が意外に強いのでやはり本命だった。 前川を天井した甲斐があったというもの。 このブログの収益で理想編成揃えたいなー チラッチラッ ポテンシャルの振り方に関しては、私もまだ手探りで情報を集めたりしている所なので記事としてはまだ無いです。 ご期待に応えられず申し訳ありません。 将来的にそういった記事は書くつもりなので、その時は参考にしていただけると幸いです。 ライフポテンシャルに関しては、ライフが305程度になるよう振ればライスパの性能を最大限活かせると思います。 305の次は405必要なので微妙 ちなみに、ライフ311だと7中オバロが1回発動しても倍率が落ちない調整になります。 デレステで理想編成が限定一色になるのはもう慣れたものですが、手持ちのアイドルを眺めて現状のベストはどの組み合わせだろうか?と考えたり、 運よく強い限定が引けてピースが揃っていくに従ってスコアが伸びていくのを楽しむのも醍醐味だと思います。 フォーカスの期待値は特技発動率無振りで 11高>9高>6中>7高 、10振りで 6中>11高>9高>7高 なので、未央ちゃんあーちゃんニナチャーンから2枚選ぶ組み合わせは「どれでもいい」と思います。 あーちゃんニナチャーンで組んでもステ差と秒数差が相殺してそんな大差は出ないんじゃないかと。 未央ちゃんはステの高さから優秀なゲスト&サポート要員で特技発動率に振りにくいという事情もありますし。 あとプリのあーちゃんニナチャーンは衣装がホント素晴らしいので、好きなキャラだったらなおさらモチベ上がりそうなのもいいですね。 トリプルプリンセスはパッと考えてみましたが案外悪くなさそうですね。 強いコンボナがいたら試してみるのも面白そうです。 はじめまして。 先月のフェスで[憧れへのステップ]乙倉悠貴 自身初のスキブ持ち をお迎えすることができたので、理想編成について調べようと ここに辿り着きました。 Cuのプリンセスx2編成についてですが、フェス限乙倉が7秒サイクルなので、7秒サイクルの限定歌鈴オバロと、7秒サイクルの限定まゆコンボナを合わせれば、スキブを最大限に活かせるので、これが理想編成になるのではないかと思ったわけです。 以下、私の手持ちの編成。 フォーカス6中 [スマイル・アンド・トリート]島村卯月 フォーカス11高 [魅惑のショウタイム]佐久間まゆ オバロ7中 [えにしの結び手]道明寺歌鈴 コンボナ7高 [魅惑のショウタイム]佐久間まゆ スキブ7高 [憧れへのステップ]乙倉悠貴 コンボナ7高の期待値が低いので、理想編成にはなり得ないのでしょうか? 結論から言えば、スキブの強さを考えると理想編成としてはカバー率の最も高い8高スキブが絶対に入ると思います。 ただし、7高スキブを使う前提ならその編成も案外悪くないと思います。 とはいえそれでも4高の方が強いかなとは思います。 はじめまして。 参考にさせていただいています。 先日、[灼熱のリベリオン]二宮飛鳥 11高ライスパ が実装されましたが、そうすると場合によっては 6中フォーカス [ミスティック・ドーン]速水奏 11高ライスパ [灼熱のリベリオン]二宮飛鳥 11高回復 [はじめての表情]橘ありす 7中オバロ [パレス・オブ・ファンタジア]二宮飛鳥 8高スキブ [エンド・オブ・ザ・ブルー]速水奏 という編成がテンプレになると思います。 キャラ被りばっかりです。 やはり運営は特技に関して深く考えていないんですね 唯の特技の件もありますし。 私は、運良くライスパ飛鳥を引くことができ、次のプラチナスカウトチケットで回復ありすをスカウトしようと思っています。 なので、コンセをオバロ飛鳥にした方がいいに決まっているのですが、個人的にキャラ被りは出来るだけ避けたいです。 以下、キャラ被り回避を考えます。 フォーカス枠を9高のまま変えずにオバロ枠を変える場合、7中はキャラ被り、9中は秒数被り。 よって、6中という最弱秒数になってしまいます。 オバロ枠を9中にしてフォーカス枠を変える場合、11高にするとライスパと被りますし、6中は奏でキャラ被りします。 すると、フォーカスが7高という最弱秒数になってしまいます。 この3択だとどれが一番良いでしょうか? その3択だと9中オバロ、7高フォーカスの組み合わせが一番いいと思います。 フォーカスが7高と弱くなりますが、オバロ、ライスパの穴埋め役なのでそこまで差は出ない気がします。 まぁ将来的に新たなCoの6中フォーカスや13高以上のライスパが実装される可能性もあるので、それまでのつなぎとして多少妥協する感じでいくのがいいと思います。 キャラ被りに関しては、純粋にゲーム面で見るとファン数が倍速で増えるしポテンシャル解放が共有できて場合によってはお得だったりしますが、キャラゲーとしてはうーんという面もあるので難しい所ですね。 あとキャラの出番格差と表裏一体なので地味に闇が深かったり。 タイプ毎にトリコ編成を考えている最大の理由は、トリコが最も輝くGrooveイベを見据えてですね。 Grooveは特定の能力タイプに強力な補正がかかるので、トリコシナジーの組み合わせを軸にして発揮値を伸ばす方が有利です。 逆に普通の属性曲だとプリ軸の単属性で組んだ方が特技発動率的に有利です。 結論としては、 基本:プリがいる属性はプリ、いない属性はトリコ Groove:トリコ推奨だけどシナジーいないならプリでもいい という感じになるかと。 ただお姉ちゃんにライフ振りはちょっともったいないので、振るなら別のPaオルランのがいいと思います。 ここまで来るとあとは秒数の組み合わせを変えて最適解を探す領域になるので、余裕がある時に色々と試してみるのもいいと思います。 秒数の組み合わせについては私も色々考えていてそのうち記事にできたらと思うんですが、意外な組み合わせが案外強かったりするので考えてみると楽しいと思います。 それに関しては、「特技は曲のラスト3秒間に新規発動しない」というのがあるので、サウンドブースで曲の長さを調べて11高と13高で最後に発動する秒数を計算して、コンボボーナスが一番おいしい曲ラストのカバー範囲を調べれば……と思っていた時期が私にもありました。 というのも、Sunshine See Mayはサウンドブースで見ると129秒 2:09 なので、11高は121~128. 5秒、13高は117~126秒をカバーとなり、11高の方が強いかもと思ったのですが、実際は121秒目に発動しない =長さが124秒ぐらいしかない ということに気づきました。 つまり、なぜかサウンドブースで見る長さと実際の長さが違う曲があり得るため、ある曲において11高が13高より強いかどうかは計算だけではタイトル通り机上の空論で、実際に調べないといけないのでめんどくさい…と思っているのが現状です。 とりあえず、基本は13高を使ってみて、曲ラストに発動アイコンがないなと思ったら11高に変えてみて…という感じでいくのが良いのではと思います。 ちなみにその場合、リハーサルのデモプレイを利用すると便利です。 色々忙しくて返信忘れていました。 返信が遅れまして大変申し訳ありません。 回復はライフ上限まで回復した後は基本的に飽和するので、最優先はカード自体のステータスの高さだと思います。 その点回復まゆは現時点でステータストップなので優秀です。 発動率に関しては、中確率は発動回数のブレが大きく、2連続以上発動しない確率も高確率に比べると高くなるので、基本的には微妙かなと思います。 効果時間の長さから発動さえすれば曲の開始から素早く最大まで回復できるので、運命力に自信があるなら良いかもしれませんが。 オルランにもある5高とか良いと思います。 言われてみればシナジー3枚編成が可能になりましたね。 大まかに計算してみると、トリコシナジ-2オバロスキブを基準として、シナジーを3枚にするとアピール値は2. それに対し、シナジーをオバロに替えても特技倍率差によるスコア上昇は1. 記事に関してはまだないですが、もう少し色々計算してみたり情報を集めたりしたら書くかもしれません。

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デレステ 編成 計算

アピール値とスコアを計算するための基本的な方法 1. 本体を起動します。 32bit版と64bit版の実行ファイルが分かれていますのでご注意ください。 「Microsoft. ACE. OLEDB. 0がインストールされていません。 」というメッセージが出た場合は、下記のリンクからインストールしてください。 また、「. NET Framework 4. 5」以降もインストールされている必要があります。 起動すると以下のような画面が表示されます。 所属アイドルのデータを入力します。 各アイドルの所属人数と特技レベルを入力します。 これによりサポメンの自動選出や、特技レベルを反映したスコアの計算が可能となります。 所属人数は特訓後、レベル、親愛度MAXの人数を入力します。 特訓前のアイドルなどはで追加できます。 特技レベルは所属アイドルの中で一番高い特技レベルを入力します。 お試しで使用する際に入力を省きたい場合には、最低限ユニットメンバーの特技レベルを入力した上で、を使用して計算する方法もあります。 一度入力したデータは保存されるので、繰り返しご利用になる場合は入力しておくことをお勧めします。 上部にある各種選択ボックスで、表示するアイドルの絞り込みが可能です。 計算したい楽曲を選択します。 楽曲データ欄で、曲タイプ、曲名、難易度を選択します。 必要であればルーム効果の変更や、イベント効果の入力をします。 家具レベルが10以外の時はルーム効果を家具レベルに合わせて変更します。 アピール値に影響のあるイベント開催時にはイベント効果の入力が必要になります。 イベント効果の例として、Live Groove メドレー イベントの場合、対象タイプは「 全タイプ」、対象アピールはイベント内容と同一、効果量は「150」、Grooveは選曲時の各タイプをそれぞれ選択します。 協力ライブの場合は協力モードにチェックを入れるとモードが切り替わります。 ポジション効果をアイドルリストに反映させたい場合は選択が必要です。 ユニットメンバーの指名を行います。 指名方法には主に3通りの方法があります。 メンバーリストの指名したいポジションを選択した後、アイドルリストから指名したいアイドルの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルを選択した後、メンバーリストの指名したいポジションの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルの行で右クリックして、メニューから指名したいポジションを選択。 メニューからはポテンシャルの設定も可能です。 指名したアイドルをメンバーリストから外す場合には、該当するポジションの指名ボタンを 右クリックします。 アイドルリストの見出し部をクリックするとソートが可能です。 合計アピール値、スコア予想結果 簡易 の確認 合計アピール値と、簡易スコア予想結果は常時更新されます。 簡易スコア予想結果ではフルコン時のスコアとして、特技効果を無視した結果と、特技効果を簡易補正した結果が得られます。 サポートメンバーは先に入力したデータから自動的に選出されます。 サポートメンバーを確認したい場合はから確認できます。 これらの誤差を容認できない場合の対策として、があります。 一時的に対応したい場合は前者を、特訓前のアイドルを当面残しておきたい等の場合は後者をお勧めします。 スコア予想結果 詳細 の確認 計算ボタンをクリックすると、スコアの詳細計算が実行されます。 詳細計算では、簡易結果より信頼度の高い平均スコアと、理論値のスコア、及びスコア確率が表示されます。 スコア確率とは、記載された確率 1%、4%等 でスコアがその範囲内に収まることを示します。 計算ボタンの上にあるカメラのボタンをクリックすると現在の画面がキャプチャされます。 画像は「Capxxxxx. jpg」という名前で同じフォルダに保存されます。 隣にあるファイルのボタンをクリックするとユニットやスコアのデータをテキスト形式でクリップボードにコピーします。 メモ帳等に貼りつけて保存してください。 Shiftキーを押すとtab区切りになります。 Excel等に貼りつける際にはこちらもご利用ください。 各タブの説明 メイン&ゲスト アピール値等を計算する際に必要となるユニットの選択や、ユニットアイドルのデータ表示をします。 メンバーの指名方法は以下の通りです。 メンバーリストの指名したいポジションを選択した後、アイドルリストから指名したいアイドルの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルを選択した後、メンバーリストの指名したいポジションの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルの行で右クリックして、メニューから指名したいポジションを選択。 あらかじめ登録したユニットを直接指名する方法もあります。 の説明をご参照ください。 右クリックすると、アイドルの特技レベルとポテンシャルを変更することができます。 ゲストの場合はアイドルでなくゲスト枠のポテンシャルが変更されます。 指名したアイドルをメンバーリストから外す場合には、該当アイドルの指名ボタンを右クリックします。 サポメン サポメンに選ばれたメンバーが自動的に表示されます。 またサポメンに選ばれなかった次点候補が灰色で表示されます。 サポメンのアピール値を固定したい場合はの説明を参照 をご利用ください。 特技情報 特技情報タブでは、現在のユニットの各アイドルの特技の発動タイミングや効果時間等を確認することができます。 縦線はそれぞれ、黒は1秒、青は10秒、緑は60秒の目盛です。 赤は楽曲の終了時間を示します。 アイドルを選択すると特技の効果に合わせた色で効果時間が表示されます。 ボタンをクリックすることで「アイドル別」、「特技別」、「ライフ推移」の表示を切り替えることができます。 ラベル表示のチェックを外すと文字表示を消すことができます。 スケールの値を変更すると表示の拡大、縮小ができます。 左上に表示されている項目は、全ノーツに対する各特技の発動率を示しています。 判定補助率は、「判定強化」と「コンボ継続」のどちらかが発動している割合となります。 楽曲データ 現在登録されている楽曲データが表示されます。 データ編集 アイドルの手動追加機能の他、各種機能が利用できます。 アイドルの手動追加機能 アイドル追加ボックス内にある各項目を入力して、アイドルを登録ボタンをクリックするとデータベースにアイドルを登録できます。 入力内容については既存のアイドルデータを参考にしてください。 センター効果を持っていない場合はセンタータイプを空欄に、特技を持っていない場合は特技レベルを0にします。 これにより関連する項目も登録時に空欄となります。 サポメンアピール値の固定機能 サポメンアピール値を常に一定の値にすることができます。 数値ボックスに入力した値が、そのままサポメンアピール値となります。 1Missモード 曲の中間地点でコンボを切った場合のスコアを計算できます。 この機能は詳細計算の結果のみに反映されます。 ウィンドウ位置保持 終了時のウィンドウ位置を保持します。 データベースの自動更新機能 アイドルや楽曲の追加があった際はデータベースの更新が必要となります。 その際に更新確認ボタンをクリックすることでデータベースを更新できます。 実際に追加されてからデータベースへの反映には半日から2日程度の時間がかかる場合があります。 データベースや本体の更新があった際にはTwitterにてお知らせをしています。 お手数ですがホームページより手動でダウンロードをお願います。 自動編成 平均スコアが最も高くなるように自動的にユニット編成を行います。 自動編成開始ボタンをクリックする前に、あらかじめ楽曲データやイベント効果を設定しておく必要があります。 自動編成されたユニットに疑問がある場合は、他のユニットも確認することをお勧めします。 アピール値のみを重視する場合にはオプション機能の「特技効果無視」を選択します。 センター固定 現在設定されているセンターを固定します。 ゲスト固定 現在設定されているゲストを固定します。 ゲスト無し ゲストを呼ばすにユニットを編成します。 主にLive Groove向けの設定です。 協力ライブモードではチェックの有無にかかわらずゲストは呼ばれません。 ライフ回復追加 ユニットにライフ回復を持ったアイドルを最低1名指名します。 ダメージガード追加 ユニットにダメージガードを持ったアイドルを最低1名指名します。 オーバーロード回避 ユニットにオーバーロード特技を持ったを指名しません。 なお未チェック時でも一部例外を除きオーバーロードは2名までしか指名されません。 特技Lv10で計算 特技レベルを10であると仮定して最適なユニットを編成します。 ハイスコアを目指す際の育成の参考等にご利用ください。 表示されるスコアは元の特技レベルで計算したものです。 特技効果無視 特技効果をすべて無視して編成を行います。 キャラバン キャラバンイベント時の集計補助を行います。 左下で「曲名」「難易度」「スコアランク」「スターランク」の選択をします。 右側の表でドロップしたアイドルやメダルの量を指定後に「SR1」等のボタンを押すことでデータが記録されます。 SR1は低確率SR、SR2は高確率SR、R1はピックアップR、R2はそれ以外のRを想定しています。 集計データは保存ボタンをクリックしないと保存されませんのでご注意ください。 読込ボタンをクリックすると以前のデータを読み込みます。 削除ボタンをクリックするとリストで選択中のデータを削除します。 集計データは「Caravan. csv」に保存されますので必要に応じてバックアップをしてください。 特技上げ レッスンで特技レベルが上昇する確率を計算します。 レッスン対象のアイドル、レッスン相手のアイドルや人数を入力すると、確率が表示されます。 また100%セットボタンを押すと100%に近くなるように人数を設定します。 上段ほど優先されます。 所属統計 所属設定したアイドルの人数についての統計を表示します。 ユニット よく使用する編成をユニットとして登録しておくことができます。 登録ボタンをクリックすると、現在メンバーリストに指名されているアイドルがユニットとして登録されます。 指名ボタンをクリックすると、登録されているユニットメンバーがメンバーリストに指名されます。 解散ボタンをクリックすると、ユニットのデータを消去します。 ユニット名の欄は編集可能ですので好きな名前を付けておくことができます。 ポテンシャル 全アイドルのポテンシャルを設定することができます。 またゲスト枠のアイドルのポテンシャルも設定可能です。 ポテンシャルはアイドルリストやメンバーリストからも設定することができます。 その他 ファイル構成• デレステ計算機. exe• デレステ計算機x64. exe 本体ファイルです。 64bit環境ではx64を使用します。 IdolDB. accdb 本ソフトウェアで使用するアイドル、楽曲等のデータベースファイルです。 PotentialDBB. accdb アイドルのポテンシャルのデータベースファイルです。 ReadMe. txt 簡単な説明書です。 以下は必要に応じて作成されるファイルです。 Setting. ini ソフトウェアの設定ファイルです。 IdolData. txt アイドルの所属人数、特技レベルと手動追加したアイドルデータが保存されています。 PotentialData. txt アイドルのポテンシャルデータが保存されています。 Caravan. csv キャラバンの集計を保存するためのファイルです。 Capxxxxx. jpg キャプチャ機能を使用すると、上記の名前で保存されます。 xxxxxには連番が入ります。 動作環境 Microsoft. ACE. OLEDB. NET Framework 4. 5以降が動作する環境 以下の環境で動作を確認しております。 1 32bit Windows10 32bit バグ報告等 本ソフトウェアを利用している際にバグや気になる点を発見されましたらご報告いただけると幸いです。 データベースの数字のミス等も修正いたしますのでよろしくお願いします。 連絡先 Twitter:.

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